Add Ammo counts to Weapon
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@ -14,6 +14,8 @@ void AWeapon::BeginPlay()
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{
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Super::BeginPlay();
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SetAmmoCountToDefault();
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}
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USkeletalMeshComponent* AWeapon::GetSkeletalMesh()
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@ -65,3 +67,43 @@ void AWeapon::SetFireSound(USoundBase* USoundBase)
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{
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FireSound = USoundBase;
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}
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int AWeapon::GetAmmoCount()
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{
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return AmmoCount;
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}
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void AWeapon::SetAmmoCount(int ammoCount)
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{
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AmmoCount = ammoCount;
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if (AmmoCount > WeaponProperties.MaxAmmo)
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{
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AmmoCount = WeaponProperties.MaxAmmo;
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}
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}
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void AWeapon::SetAmmoCountToDefault()
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{
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AmmoCount = WeaponProperties.DefaultAmmo;
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}
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void AWeapon::IncrementAmmoCount(int ammoCount)
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{
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AmmoCount += ammoCount;
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if (AmmoCount > WeaponProperties.MaxAmmo)
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||||
{
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||||
AmmoCount = WeaponProperties.MaxAmmo;
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}
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}
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void AWeapon::DecrementAmmoCount(int ammoCount)
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{
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AmmoCount -= ammoCount;
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if (AmmoCount < 0)
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{
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AmmoCount = 0;
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}
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}
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@ -31,6 +31,12 @@ struct FWeaponProperties
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Weapon Properties")
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float WeaponChangeTime = 2.0f;
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||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Weapon Properties")
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int MaxAmmo = 1;
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Weapon Properties")
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int DefaultAmmo = 1;
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||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Weapon Properties")
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||||
int ProjectilesPerShot = 1;
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@ -66,6 +72,9 @@ protected:
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
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USoundBase* FireSound;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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int AmmoCount;
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public:
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||||
// Sets default values for this actor's properties
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AWeapon();
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@ -94,4 +103,14 @@ public:
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USoundBase* GetFireSound();
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||||
void SetFireSound(USoundBase* USoundBase);
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||||
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||||
int GetAmmoCount();
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void SetAmmoCount(int ammoCount);
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||||
void SetAmmoCountToDefault();
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||||
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||||
void IncrementAmmoCount(int ammoCount);
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||||
|
||||
void DecrementAmmoCount(int ammoCount);
|
||||
};
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||||
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