clean up vec3
This commit is contained in:
parent
577867ca35
commit
cd05d5571b
|
@ -1,6 +1,8 @@
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include "rtweekend.h"
|
#include "math.h"
|
||||||
|
#include "vec3.h"
|
||||||
|
#include "ray.h"
|
||||||
#include "image.h"
|
#include "image.h"
|
||||||
|
|
||||||
class camera
|
class camera
|
||||||
|
@ -13,34 +15,9 @@ class camera
|
||||||
double vfov, // vertical field of view in degrees
|
double vfov, // vertical field of view in degrees
|
||||||
double aspect_ratio,
|
double aspect_ratio,
|
||||||
double aperture,
|
double aperture,
|
||||||
double focus_dist)
|
double focus_dist);
|
||||||
{
|
|
||||||
auto theta = degrees_to_radians(vfov);
|
|
||||||
auto h = tan(theta/2);
|
|
||||||
auto viewport_height = 2.0 * h;
|
|
||||||
auto viewport_width = aspect_ratio * viewport_height;
|
|
||||||
|
|
||||||
w_ = unit_vector(lookfrom - lookat);
|
ray get_ray(double s, double t) const;
|
||||||
u_ = unit_vector(cross(vup, w_));
|
|
||||||
v_ = cross(w_, u_);
|
|
||||||
|
|
||||||
origin_ = lookfrom;
|
|
||||||
horizontal_ = focus_dist * viewport_width * u_;
|
|
||||||
vertical_ = focus_dist * viewport_height * v_;
|
|
||||||
lower_left_corner_ = origin_ - horizontal_/2 - vertical_/2 - focus_dist * w_;
|
|
||||||
|
|
||||||
lens_radius_ = aperture / 2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ray get_ray(double s, double t) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec3 rd = lens_radius_ * random_in_unit_disk();
|
|
||||||
vec3 offset = (u_ * rd.x()) + (v_ * rd.y());
|
|
||||||
|
|
||||||
return ray(
|
|
||||||
origin_ + offset,
|
|
||||||
lower_left_corner_ + s*horizontal_ + t*vertical_ - origin_ - offset);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
point3 origin_;
|
point3 origin_;
|
||||||
|
|
|
@ -54,7 +54,7 @@ class metal : public material
|
||||||
colour& attenuation,
|
colour& attenuation,
|
||||||
ray& scattered) const
|
ray& scattered) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec3 reflected = vec3::reflect(unit_vector(r_in.direction()), rec.normal);
|
vec3 reflected = reflect(normalize(r_in.direction()), rec.normal);
|
||||||
scattered = ray(rec.p, reflected + fuzz_ * vec3::random_in_unit_sphere());
|
scattered = ray(rec.p, reflected + fuzz_ * vec3::random_in_unit_sphere());
|
||||||
attenuation = albedo_;
|
attenuation = albedo_;
|
||||||
return dot(scattered.direction(), rec.normal) > 0;
|
return dot(scattered.direction(), rec.normal) > 0;
|
||||||
|
@ -79,13 +79,13 @@ class dielectric : public material
|
||||||
attenuation = colour(1.0,1.0,1.0);
|
attenuation = colour(1.0,1.0,1.0);
|
||||||
double etai_over_etat = rec.front_face ? (1.0 / refraction_index_) : refraction_index_;
|
double etai_over_etat = rec.front_face ? (1.0 / refraction_index_) : refraction_index_;
|
||||||
|
|
||||||
vec3 unit_direction = unit_vector(r_in.direction());
|
vec3 unit_direction = normalize(r_in.direction());
|
||||||
|
|
||||||
double cos_theta = fmin(dot(-unit_direction, rec.normal), 1.0);
|
double cos_theta = fmin(dot(-unit_direction, rec.normal), 1.0);
|
||||||
double sin_theta = sqrt(1.0 - cos_theta*cos_theta);
|
double sin_theta = sqrt(1.0 - cos_theta*cos_theta);
|
||||||
if (etai_over_etat * sin_theta > 1.0)
|
if (etai_over_etat * sin_theta > 1.0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec3 reflected = vec3::reflect(unit_direction, rec.normal);
|
vec3 reflected = reflect(unit_direction, rec.normal);
|
||||||
scattered = ray(rec.p, reflected);
|
scattered = ray(rec.p, reflected);
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -93,12 +93,12 @@ class dielectric : public material
|
||||||
double reflect_prob = schlick(cos_theta, etai_over_etat);
|
double reflect_prob = schlick(cos_theta, etai_over_etat);
|
||||||
if (math::random_double() < reflect_prob)
|
if (math::random_double() < reflect_prob)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec3 reflected = vec3::reflect(unit_direction, rec.normal);
|
vec3 reflected = reflect(unit_direction, rec.normal);
|
||||||
scattered = ray(rec.p, reflected);
|
scattered = ray(rec.p, reflected);
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 refracted = vec3::refract(unit_direction, rec.normal, etai_over_etat);
|
vec3 refracted = refract(unit_direction, rec.normal, etai_over_etat);
|
||||||
scattered = ray(rec.p, refracted);
|
scattered = ray(rec.p, refracted);
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
|
|
|
@ -28,7 +28,7 @@ colour ray_colour(const ray& r, const hittable& world, int depth)
|
||||||
return grey;
|
return grey;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
|
vec3 unit_direction = normalize(r.direction());
|
||||||
auto t = 0.5 * (unit_direction.y() + 1.0) + 0.5;
|
auto t = 0.5 * (unit_direction.y() + 1.0) + 0.5;
|
||||||
|
|
||||||
return lerp(grey, pink, t);
|
return lerp(grey, pink, t);
|
||||||
|
|
124
include/vec3.h
124
include/vec3.h
|
@ -7,21 +7,12 @@
|
||||||
class vec3
|
class vec3
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
inline static vec3 random()
|
static vec3 random();
|
||||||
{
|
static vec3 random(double min, double max);
|
||||||
return vec3(math::random_double(),math::random_double(),math::random_double());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline static vec3 random(double min, double max)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vec3(math::random_double(min,max),math::random_double(min,max),math::random_double(min,max));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
static vec3 random_in_unit_disk();
|
static vec3 random_in_unit_disk();
|
||||||
static vec3 random_unit_vector();
|
static vec3 random_unit_vector();
|
||||||
static vec3 random_in_unit_sphere();
|
static vec3 random_in_unit_sphere();
|
||||||
static vec3 reflect(const vec3& v, const vec3& n);
|
static vec3 random_in_hemisphere(const vec3& normal);
|
||||||
static vec3 refract(const vec3& uv, const vec3& n, double etai_over_etat);
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3() : e{0,0,0} {}
|
vec3() : e{0,0,0} {}
|
||||||
vec3(double e0, double e1, double e2) : e{e0, e1, e2} {}
|
vec3(double e0, double e1, double e2) : e{e0, e1, e2} {}
|
||||||
|
@ -29,43 +20,33 @@ public:
|
||||||
double x() const { return e[0]; }
|
double x() const { return e[0]; }
|
||||||
double y() const { return e[1]; }
|
double y() const { return e[1]; }
|
||||||
double z() const { return e[2]; }
|
double z() const { return e[2]; }
|
||||||
|
double length() const;
|
||||||
|
double length_squared() const;
|
||||||
|
|
||||||
vec3 operator-() const { return vec3(-e[0], -e[1], -e[2]); }
|
vec3 operator-() const { return vec3(-e[0], -e[1], -e[2]); }
|
||||||
double operator[](int i) const { return e[i]; }
|
double operator[](int i) const { return e[i]; }
|
||||||
double& operator[](int i) { return e[i]; }
|
double& operator[](int i) { return e[i]; }
|
||||||
|
|
||||||
vec3& operator+=(const vec3 &v)
|
vec3& operator+=(const vec3 &v);
|
||||||
{
|
vec3& operator*=(const double t);
|
||||||
e[0] += v.e[0];
|
vec3& operator/=(const double t);
|
||||||
e[1] += v.e[1];
|
|
||||||
e[2] += v.e[2];
|
|
||||||
return *this;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3& operator*=(const double t)
|
friend std::ostream& operator<<(std::ostream &out, const vec3 &v);
|
||||||
{
|
friend vec3 operator+(const vec3 &u, const vec3 &v);
|
||||||
e[0] *= t;
|
friend vec3 operator-(const vec3 &u, const vec3 &v);
|
||||||
e[1] *= t;
|
friend vec3 operator*(const vec3 &u, const vec3 &v);
|
||||||
e[2] *= t;
|
friend vec3 operator*(double t, const vec3 &v);
|
||||||
return *this;
|
friend vec3 operator*(const vec3 &v, double t);
|
||||||
}
|
friend vec3 operator/(vec3 v, double t);
|
||||||
|
|
||||||
vec3& operator/=(const double t)
|
friend vec3 lerp(const vec3 &a, const vec3 &b, double t);
|
||||||
{
|
friend vec3 reflect(const vec3& v, const vec3& n);
|
||||||
return *this *= 1 / t;
|
friend vec3 refract(const vec3& uv, const vec3& n, double etai_over_etat);
|
||||||
}
|
friend double dot(const vec3 &u, const vec3 &v);
|
||||||
|
friend vec3 cross(const vec3 &u, const vec3 &v);
|
||||||
|
friend vec3 normalize(vec3 v);
|
||||||
|
|
||||||
double length() const
|
private:
|
||||||
{
|
|
||||||
return std::sqrt(length_squared());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
double length_squared() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return e[0]*e[0] + e[1]*e[1] + e[2]*e[2];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
double e[3];
|
double e[3];
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -73,64 +54,3 @@ public:
|
||||||
using point3 = vec3; // 3D point
|
using point3 = vec3; // 3D point
|
||||||
using colour = vec3; // RGB colour
|
using colour = vec3; // RGB colour
|
||||||
|
|
||||||
// utility functions
|
|
||||||
|
|
||||||
inline std::ostream& operator<<(std::ostream &out, const vec3 &v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return out << v.e[0] << ' ' << v.e[1] << ' ' << v.e[2];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline vec3 operator+(const vec3 &u, const vec3 &v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vec3(u.e[0] + v.e[0], u.e[1] + v.e[1], u.e[2] + v.e[2]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline vec3 operator-(const vec3 &u, const vec3 &v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vec3(u.e[0] - v.e[0], u.e[1] - v.e[1], u.e[2] - v.e[2]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline vec3 operator*(const vec3 &u, const vec3 &v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vec3(u.e[0] * v.e[0], u.e[1] * v.e[1], u.e[2] * v.e[2]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline vec3 operator*(double t, const vec3 &v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vec3(t * v.e[0], t * v.e[1], t * v.e[2]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline vec3 operator*(const vec3 &v, double t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return t * v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline vec3 operator/(vec3 v, double t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return (1 / t) * v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline double dot(const vec3 &u, const vec3 &v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return u.e[0] * v.e[0]
|
|
||||||
+ u.e[1] * v.e[1]
|
|
||||||
+ u.e[2] * v.e[2];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline vec3 cross(const vec3 &u, const vec3 &v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vec3(u.e[1] * v.e[2] - u.e[2] * v.e[1],
|
|
||||||
u.e[2] * v.e[0] - u.e[0] * v.e[2],
|
|
||||||
u.e[0] * v.e[1] - u.e[1] * v.e[0]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline vec3 lerp(const vec3 &a, const vec3 &b, double t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return (1.0 - t) * a + t * b;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline vec3 unit_vector(vec3 v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return v / v.length();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -15,8 +15,8 @@ camera::camera(
|
||||||
auto viewport_height = 2.0 * h;
|
auto viewport_height = 2.0 * h;
|
||||||
auto viewport_width = aspect_ratio * viewport_height;
|
auto viewport_width = aspect_ratio * viewport_height;
|
||||||
|
|
||||||
w_ = unit_vector(lookfrom - lookat);
|
w_ = normalize(lookfrom - lookat);
|
||||||
u_ = unit_vector(cross(vup, w_));
|
u_ = normalize(cross(vup, w_));
|
||||||
v_ = cross(w_, u_);
|
v_ = cross(w_, u_);
|
||||||
|
|
||||||
origin_ = lookfrom;
|
origin_ = lookfrom;
|
||||||
|
|
29
src/camera.h
29
src/camera.h
|
@ -1,29 +0,0 @@
|
||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "math.h"
|
|
||||||
#include "vec3.h"
|
|
||||||
#include "ray.h"
|
|
||||||
#include "image.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class camera
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
camera(
|
|
||||||
point3 lookfrom,
|
|
||||||
point3 lookat,
|
|
||||||
vec3 vup,
|
|
||||||
double vfov, // vertical field of view in degrees
|
|
||||||
double aspect_ratio,
|
|
||||||
double aperture,
|
|
||||||
double focus_dist);
|
|
||||||
|
|
||||||
ray get_ray(double s, double t) const;
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
point3 origin_;
|
|
||||||
point3 lower_left_corner_;
|
|
||||||
vec3 horizontal_;
|
|
||||||
vec3 vertical_;
|
|
||||||
vec3 u_, v_, w_;
|
|
||||||
double lens_radius_;
|
|
||||||
};
|
|
130
src/vec3.cpp
130
src/vec3.cpp
|
@ -1,5 +1,15 @@
|
||||||
#include "vec3.h"
|
#include "vec3.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 vec3::random()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return vec3(math::random_double(),math::random_double(),math::random_double());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 vec3::random(double min, double max)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return vec3(math::random_double(min,max),math::random_double(min,max),math::random_double(min,max));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 vec3::random_unit_vector()
|
vec3 vec3::random_unit_vector()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto a = math::random_double(0, 2 * math::pi);
|
auto a = math::random_double(0, 2 * math::pi);
|
||||||
|
@ -8,20 +18,6 @@ vec3 vec3::random_unit_vector()
|
||||||
return vec3(r*cos(a), r*sin(a), z);
|
return vec3(r*cos(a), r*sin(a), z);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 vec3::reflect(const vec3& v, const vec3& n)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return v - 2*dot(v,n)*n;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 vec3::refract(const vec3& uv, const vec3& n, double etai_over_etat)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto cos_theta = dot(-uv, n);
|
|
||||||
vec3 r_out_parallel = etai_over_etat * (uv + cos_theta*n);
|
|
||||||
vec3 r_out_perp = -sqrt(1.0 - r_out_parallel.length_squared()) * n;
|
|
||||||
|
|
||||||
return r_out_parallel + r_out_perp;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 vec3::random_in_unit_disk()
|
vec3 vec3::random_in_unit_disk()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
while(true)
|
while(true)
|
||||||
|
@ -42,7 +38,7 @@ vec3 vec3::random_in_unit_sphere()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 random_in_hemisphere(const vec3& normal)
|
vec3 vec3::random_in_hemisphere(const vec3& normal)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec3 in_unit_sphere = vec3::random_in_unit_sphere();
|
vec3 in_unit_sphere = vec3::random_in_unit_sphere();
|
||||||
if (dot(in_unit_sphere, normal) > 0.0)
|
if (dot(in_unit_sphere, normal) > 0.0)
|
||||||
|
@ -55,3 +51,107 @@ vec3 random_in_hemisphere(const vec3& normal)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 normalize(vec3 v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return v / v.length();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
double vec3::length() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return std::sqrt(length_squared());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
double vec3::length_squared() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return e[0]*e[0] + e[1]*e[1] + e[2]*e[2];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3& vec3::operator+=(const vec3 &v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
e[0] += v.e[0];
|
||||||
|
e[1] += v.e[1];
|
||||||
|
e[2] += v.e[2];
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3& vec3::operator*=(const double t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
e[0] *= t;
|
||||||
|
e[1] *= t;
|
||||||
|
e[2] *= t;
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3& vec3::operator/=(const double t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return *this *= 1 / t;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::ostream& operator<<(std::ostream &out, const vec3 &v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return out << v.e[0] << ' ' << v.e[1] << ' ' << v.e[2];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 operator+(const vec3 &u, const vec3 &v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return vec3(u.e[0] + v.e[0], u.e[1] + v.e[1], u.e[2] + v.e[2]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 operator-(const vec3 &u, const vec3 &v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return vec3(u.e[0] - v.e[0], u.e[1] - v.e[1], u.e[2] - v.e[2]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 operator*(const vec3 &u, const vec3 &v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return vec3(u.e[0] * v.e[0], u.e[1] * v.e[1], u.e[2] * v.e[2]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 operator*(const vec3 &v, double t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return t * v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 operator*(double t, const vec3 &v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return vec3(t * v.e[0], t * v.e[1], t * v.e[2]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 operator/(vec3 v, double t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (1 / t) * v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 lerp(const vec3 &a, const vec3 &b, double t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (1.0 - t) * a + t * b;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
double dot(const vec3 &u, const vec3 &v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return u[0] * v[0]
|
||||||
|
+ u[1] * v[1]
|
||||||
|
+ u[2] * v[2];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 cross(const vec3 &u, const vec3 &v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return vec3(u.e[1] * v.e[2] - u.e[2] * v.e[1],
|
||||||
|
u.e[2] * v.e[0] - u.e[0] * v.e[2],
|
||||||
|
u.e[0] * v.e[1] - u.e[1] * v.e[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 reflect(const vec3& v, const vec3& n)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return v - 2*dot(v,n)*n;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 refract(const vec3& uv, const vec3& n, double etai_over_etat)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto cos_theta = dot(-uv, n);
|
||||||
|
vec3 r_out_parallel = etai_over_etat * (uv + cos_theta*n);
|
||||||
|
vec3 r_out_perp = -sqrt(1.0 - r_out_parallel.length_squared()) * n;
|
||||||
|
|
||||||
|
return r_out_parallel + r_out_perp;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue