implement ellipse
move planet around ellipse adjust orbit speed
This commit is contained in:
parent
ce2a05cdf9
commit
f28670c083
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||||
[gd_scene load_steps=3 format=2]
|
[gd_scene load_steps=3 format=2]
|
||||||
|
|
||||||
[ext_resource path="res://scenes/OrbitCamera.tscn" type="PackedScene" id=3]
|
[ext_resource path="res://scenes/OrbitCamera.tscn" type="PackedScene" id=3]
|
||||||
[ext_resource path="res://scenes/OrbitSystem.tscn" type="PackedScene" id=4]
|
[ext_resource path="res://scenes/orbits/OrbitSystem.tscn" type="PackedScene" id=4]
|
||||||
|
|
||||||
[node name="Main" type="Node2D"]
|
[node name="Main" type="Node2D"]
|
||||||
|
|
||||||
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@ -11,3 +11,7 @@ transform = Transform( 0.515898, 0.606099, -0.605386, -0.393123, 0.795389, 0.461
|
||||||
[node name="OrbitCamera" parent="." instance=ExtResource( 3 )]
|
[node name="OrbitCamera" parent="." instance=ExtResource( 3 )]
|
||||||
|
|
||||||
[node name="Orbit System" parent="." instance=ExtResource( 4 )]
|
[node name="Orbit System" parent="." instance=ExtResource( 4 )]
|
||||||
|
transform = Transform( 0.856869, 0.3292, -0.396741, 0.0949996, 0.655565, 0.749139, 0.506706, -0.679604, 0.53046, -0.599122, 0, 0 )
|
||||||
|
SemiMajorAxis = 6.166
|
||||||
|
Eccentricity = 0.239
|
||||||
|
_speed = 0.877
|
||||||
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@ -1,15 +0,0 @@
|
||||||
[gd_scene load_steps=2 format=2]
|
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||||||
|
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||||||
[ext_resource path="res://scripts/orbits/OrbitSystem.cs" type="Script" id=1]
|
|
||||||
|
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||||||
[node name="Orbit System" type="Spatial"]
|
|
||||||
script = ExtResource( 1 )
|
|
||||||
_a = NodePath("A")
|
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||||||
_b = NodePath("B")
|
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||||||
_barycenter = NodePath("Barycenter")
|
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||||||
|
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||||||
[node name="A" type="Spatial" parent="."]
|
|
||||||
|
|
||||||
[node name="B" type="Spatial" parent="."]
|
|
||||||
|
|
||||||
[node name="Barycenter" type="Spatial" parent="."]
|
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
||||||
|
[gd_scene load_steps=3 format=2]
|
||||||
|
|
||||||
|
[ext_resource path="res://scripts/orbits/OrbitSystem.cs" type="Script" id=1]
|
||||||
|
[ext_resource path="res://scenes/orbits/Planet.tscn" type="PackedScene" id=2]
|
||||||
|
|
||||||
|
[node name="Orbit System" type="Spatial"]
|
||||||
|
script = ExtResource( 1 )
|
||||||
|
SemiMajorAxis = 5.994
|
||||||
|
Eccentricity = 0.518
|
||||||
|
_a = NodePath("Planet A")
|
||||||
|
_b = NodePath("Planet B")
|
||||||
|
_barycenter = NodePath("Barycenter")
|
||||||
|
|
||||||
|
[node name="Barycenter" type="Spatial" parent="."]
|
||||||
|
|
||||||
|
[node name="Planet A" parent="." instance=ExtResource( 2 )]
|
||||||
|
transform = Transform( 0.999977, 0.00603502, 0.00319089, -0.00604282, 0.999979, 0.0024369, -0.00317609, -0.00245615, 0.999992, 0, 0, 0 )
|
||||||
|
|
||||||
|
[node name="Planet B" parent="." instance=ExtResource( 2 )]
|
||||||
|
transform = Transform( 0.5, 0, 0, 0, 0.5, 0, 0, 0, 0.5, -6.57314, 0, 4.18169 )
|
||||||
|
Mass = 0.125
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||||
|
[gd_scene load_steps=2 format=2]
|
||||||
|
|
||||||
|
[ext_resource path="res://scripts/orbits/Planet.cs" type="Script" id=1]
|
||||||
|
|
||||||
|
[node name="Planet" type="Spatial"]
|
||||||
|
script = ExtResource( 1 )
|
||||||
|
Mass = 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
[node name="CSGSphere" type="CSGSphere" parent="."]
|
||||||
|
radial_segments = 20
|
||||||
|
rings = 20
|
|
@ -1,7 +1,6 @@
|
||||||
using Godot;
|
using Vim.Math3d;
|
||||||
using System;
|
|
||||||
|
|
||||||
public interface ILocation
|
public interface ILocation
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Vector3 Position { get; }
|
DVector3 Position { get; set; }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||||
|
public interface IPointMass : IMassive, ILocation
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,48 @@
|
||||||
|
using Godot;
|
||||||
|
using System;
|
||||||
|
using Vim.Math3d;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class Orbit
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// the position of the primary body relative to the ellipse - the
|
||||||
|
// orbit itself is presented as being centred on the primary, but
|
||||||
|
// all our math is ellipse stuff
|
||||||
|
private DVector2 PrimaryPosition => Ellipse.Focus0;
|
||||||
|
|
||||||
|
public Ellipse Ellipse { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
public DVector3 GetPosition(float t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var p = PrimaryPosition + Ellipse.GetPosition(t);
|
||||||
|
return new DVector3(p.X, 0, p.Y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Draw(ImmediateGeometry geo)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
geo.Clear();
|
||||||
|
geo.Begin(Mesh.PrimitiveType.LineLoop);
|
||||||
|
DrawEllipse(geo);
|
||||||
|
geo.End();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void DrawEllipse(ImmediateGeometry geo)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
geo.SetColor(new Color(1, 0, 0));
|
||||||
|
|
||||||
|
int steps = 100;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < steps; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float t = i / (float)steps;
|
||||||
|
float a = t * Mathf.Tau;
|
||||||
|
|
||||||
|
var v2 = Ellipse.Focus0 + Ellipse.GetPosition(a);
|
||||||
|
|
||||||
|
geo.AddVertex(new Godot.Vector3
|
||||||
|
{
|
||||||
|
x = (float)v2.X,
|
||||||
|
z = (float)v2.Y
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
|
@ -1,79 +1,73 @@
|
||||||
using Godot;
|
using Godot;
|
||||||
using System;
|
using System;
|
||||||
|
using Vim.Math3d;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tool]
|
||||||
public class OrbitSystem : Node, IMassive, ILocation
|
public class OrbitSystem : Node, IMassive, ILocation
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[Export] private NodePath _a;
|
[Export] private NodePath _a;
|
||||||
[Export] private NodePath _b;
|
[Export] private NodePath _b;
|
||||||
[Export] private NodePath _barycenter;
|
[Export] private NodePath _barycenter;
|
||||||
|
|
||||||
private readonly PointMass[] _pointMasses = new PointMass[2];
|
private double _semiMajorAxis;
|
||||||
|
|
||||||
public Vector3 Position => Barycenter;
|
|
||||||
|
|
||||||
[Export]
|
[Export]
|
||||||
public Vector3 Barycenter
|
private double SemiMajorAxis
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get => _semiMajorAxis;
|
||||||
|
set
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_semiMajorAxis = value;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!Engine.EditorHint) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
InvalidateGeometry();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private double _eccentricity;
|
||||||
|
[Export(PropertyHint.Range, "0,1")]
|
||||||
|
private double Eccentricity
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get => _eccentricity;
|
||||||
|
set
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_eccentricity = value;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!Engine.EditorHint) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
InvalidateGeometry();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#region Point Masses
|
||||||
|
private IPointMass Primary
|
||||||
{
|
{
|
||||||
get
|
get
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var p0 = _pointMasses[0].Position;
|
if (_pointMasses[0] == null)
|
||||||
var p1 = _pointMasses[1].Position;
|
|
||||||
|
|
||||||
return p0.LinearInterpolate(p1, .5f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
set => _ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public float Mass { get; } = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
private ImmediateGeometry _orbit;
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void _Ready()
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
InitPointMasses();
|
InitPointMasses();
|
||||||
InitGeometry();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
return _pointMasses[0];
|
||||||
public override void _Process(float delta)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DrawOrbit();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void DrawOrbit()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int steps = 100;
|
|
||||||
|
|
||||||
_orbit.Clear();
|
|
||||||
_orbit.Begin(Mesh.PrimitiveType.LineLoop);
|
|
||||||
_orbit.SetColor(new Color(1, 0, 0));
|
|
||||||
for (int i = 0; i < steps; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float t = i / (float)steps;
|
|
||||||
float a = t * Mathf.Tau;
|
|
||||||
|
|
||||||
_orbit.AddVertex(new Vector3
|
|
||||||
{
|
|
||||||
x = Mathf.Sin(a),
|
|
||||||
z = Mathf.Cos(a)
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
_orbit.End();
|
private IPointMass Secondary
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void InitGeometry()
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_orbit = new ImmediateGeometry();
|
get
|
||||||
var m = new SpatialMaterial();
|
{
|
||||||
m.VertexColorUseAsAlbedo = true;
|
if (_pointMasses[1] == null)
|
||||||
m.FlagsUnshaded = true;
|
{
|
||||||
_orbit.MaterialOverride = m;
|
InitPointMasses();
|
||||||
AddChild(_orbit);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
return _pointMasses[1];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private readonly IPointMass[] _pointMasses = new IPointMass[2];
|
||||||
private void InitPointMasses()
|
private void InitPointMasses()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var a = GetPointMass(_a);
|
var a = GetNode<IPointMass>(_a);
|
||||||
var b = GetPointMass(_b);
|
var b = GetNode<IPointMass>(_b);
|
||||||
|
|
||||||
if (a.Mass > b.Mass)
|
if (a.Mass > b.Mass)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -86,12 +80,74 @@ public class OrbitSystem : Node, IMassive, ILocation
|
||||||
_pointMasses[1] = a;
|
_pointMasses[1] = a;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endregion
|
||||||
|
|
||||||
private PointMass GetPointMass(NodePath path)
|
public float Mass => Primary.Mass + Secondary.Mass;
|
||||||
|
public DVector3 Position
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var spatial = GetNode<Spatial>(path);
|
get => Barycenter;
|
||||||
//var massive = node.GetChild<IMassive>(0);
|
set => Barycenter = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return new PointMass(spatial, 1f);
|
public DVector3 Barycenter
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var p0 = Primary.Position;
|
||||||
|
var p1 = Secondary.Position;
|
||||||
|
return p0.Lerp(p1, .5f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// TODO - make setting the berycenter do something sensible?
|
||||||
|
set => _ = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private Orbit _orbit = null;
|
||||||
|
private Orbit Orbit
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_orbit == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_orbit = new Orbit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return _orbit;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private ImmediateGeometry _orbitGeometry = null;
|
||||||
|
public ImmediateGeometry OrbitGeometry
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_orbitGeometry == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_orbitGeometry = new ImmediateGeometry();
|
||||||
|
var m = new SpatialMaterial();
|
||||||
|
m.VertexColorUseAsAlbedo = true;
|
||||||
|
m.FlagsUnshaded = true;
|
||||||
|
_orbitGeometry.MaterialOverride = m;
|
||||||
|
AddChild(_orbitGeometry);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return _orbitGeometry;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private float _time = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Export]
|
||||||
|
private float _speed = 3f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public override void _Process(float delta)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_time += delta * _speed;
|
||||||
|
InvalidateGeometry();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void InvalidateGeometry()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Orbit.Ellipse = new Ellipse(SemiMajorAxis, Eccentricity);
|
||||||
|
Orbit.Draw(OrbitGeometry);
|
||||||
|
|
||||||
|
Secondary.Position = Orbit.GetPosition(_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -1,18 +1,32 @@
|
||||||
using Godot;
|
using Godot;
|
||||||
using System;
|
using System;
|
||||||
|
using Vim.Math3d;
|
||||||
|
|
||||||
public class Planet : Node
|
[Tool]
|
||||||
|
public class Planet : Spatial, IPointMass
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[Export]
|
[Export]
|
||||||
public float Mass { get; set; }
|
public float Mass { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
public override void _Ready()
|
private DVector3? _position;
|
||||||
|
public DVector3 Position
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_position.HasValue) return _position.Value;
|
||||||
|
|
||||||
|
var t = Translation;
|
||||||
|
return new DVector3(t.x, t.y, t.z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
set
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_position = value;
|
||||||
|
Translation = new Godot.Vector3
|
||||||
|
{
|
||||||
|
x = (float)value.X,
|
||||||
|
y = (float)value.Y,
|
||||||
|
z = (float)value.Z
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// public override void _Process(float delta)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -1,25 +0,0 @@
|
||||||
using Godot;
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PointMass : IMassive, ILocation
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public float Mass => _massive == null ? _mass : _massive.Mass;
|
|
||||||
public Vector3 Position => _spatial.Translation;
|
|
||||||
|
|
||||||
private IMassive _massive;
|
|
||||||
private Spatial _spatial;
|
|
||||||
private float _mass;
|
|
||||||
|
|
||||||
public PointMass(Spatial spatial, IMassive massive)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_spatial = spatial;
|
|
||||||
_massive = massive;
|
|
||||||
_mass = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public PointMass(Spatial spatial, float mass)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_spatial = spatial;
|
|
||||||
_massive = null;
|
|
||||||
_mass = mass;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -0,0 +1,63 @@
|
||||||
|
using Godot;
|
||||||
|
using System;
|
||||||
|
using Vim.Math3d;
|
||||||
|
|
||||||
|
public struct Ellipse
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public Ellipse(double a = 1, double e = 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SemiMajorAxis = a;
|
||||||
|
Eccentricity = e;
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO: this is an immutable struct, so initialise everything else
|
||||||
|
// in the constructor to avoid recalculating properties whenever
|
||||||
|
// they are accessed
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Semi-major axis
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public double a => SemiMajorAxis;
|
||||||
|
public double SemiMajorAxis { get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Eccentricity
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public double e => Eccentricity;
|
||||||
|
public double Eccentricity { get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Semi-minor axis
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public double b => SemiMinorAxis;
|
||||||
|
public double SemiMinorAxis => Math.Sqrt(Apisides.max * Apisides.min);
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Get a position on the auxiliary circle
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
/// <param name="t">Angle in radians around the circle</param>
|
||||||
|
/// <returns>2D position on the circle scaled by the semi-major axis</returns>
|
||||||
|
public DVector2 GetAuxiliaryPosition2D(double t = 0) =>
|
||||||
|
new DVector2(Math.Cos(t), Math.Sin(t)) * a;
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private Apisides Apisides => new Apisides(a, e);
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public DVector2 GetPosition(double t) =>
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new DVector2(Math.Cos(t) * a, Math.Sin(t) * b);
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public DVector2 Focus0 => new DVector2(-GetFocusDistance(), 0);
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public DVector2 Focus1 => new DVector2(GetFocusDistance(), 0);
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private double GetFocusDistance() => Math.Sqrt(a * a - b * b);
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}
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public struct Apisides
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{
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public readonly double min;
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public readonly double max;
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public Apisides(double a, double e)
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{
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min = a * (1 - e);
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max = a * (1 + e);
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}
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}
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